Gears 5 se preparó para ser el juego mas impresionante de la actual generación

Si creías que Gears 5 era el 4 con otros mapas, tal vez te estés equivocando feo

Faltando pocos días para salir a la venta Gears 5, no somos pocos los que hemos escuchado a varios repetir como loros desde el mismo anuncio del juego, que este no seria mas que un refrito del Gears 4, reutilizando al máximo todo (engine, escenarios, modelos, etc), algo así como una versión hecha a las apuradas para que Xbox tenga un juego nuevo este año.

Ahora ¿es así? Analicemos brevemente que tiene de nuevo para ofrecer en el apartado técnico esta nueva entrega de este juego.

Un salto enorme

Gears of War 4 fue un título impresionante técnicamente. Verlo en Xbox One a 1080p/30, era increíble, pero mas increíble fue verlo en 4k/30 o incluso en 1080p/60 en Xbox One X. Muchos pensaron que allí, se tocó el techo técnico de la Xbox One X.

Pero no. Gears 5, en Xbox One X tiene como target 4k/60 en todos sus modos. Y lograrlo, no es algo tan sencillo como parece. Ahora ¿Como lo lograron entonces?

En una entrevista con el portal Windows Central, Mike Rayner, director técnico de The Coalition, dio detalles interesantes sobre los cambios en el engine que se hicieron para lograr su objetivo. Comentó: “Sabíamos que queríamos 60fps y 4K para Gears 5, así que trabajamos mucho para lograrlo.”

Siendo que Xbox One X tiene solo un leve incremento en el poder de su CPU con relación a la Xbox One, Rayner indicó que sus esfuerzos se enfocaron en reducir la carga del CPU y agilizar procesos para lograr los ansiados 4k/60.

Rayner dijo: “lo que hicimos fue mucho más que duplicar la velocidad de la simulación. Hubo mucha optimización de la CPU para que pudiéramos mantener la misma fidelidad y cantidad de jugadores. Trasladamos muchos sistemas de la CPU a la GPU. Cambiamos el motor de física, de PhysX a Havok. Havok es un motor de física mucho más eficiente. Hicimos muchas optimizaciones gráficas, muchas de ellas solo usando las últimas técnicas.”

Esto habla de un gran trabajo del equipo optimizando como corresponde un juego. El trasladar procesos de la CPU a la GPU es una forma inteligente de utilizar el hardware, pero no es algo sencillo, ya que implica muchos factores y trabajo. Pero hay mas.

“Sabíamos que queríamos 60fps y 4K para Gears 5, así que trabajamos mucho para lograrlo”

Entendiendo que el hardware de la Xbox One X puede ser insuficiente en ciertas circunstancias, el equipo implemento una técnica de reescalado llamada reconstrucción temporal.

En la entrevista Rayner comento sobre esta: “mantenemos una resolución nativa de 4K. Pero si la acción pone al sistema bajo una carga de trabajo extrema, digamos que está sucediendo algo loco en pantalla, se activa automáticamente un sistema de escala dinámica, para asegurarnos de que tengamos unos 60 cuadros por segundo en todo momento. Para este fin, utilizamos una técnica de escalamiento moderna, que se llama reconstrucción temporal, la cual es mucho más sofisticada que un escalado simple como la que teníamos en Gears 4”.

Escenarios enormes

“Queríamos tener escenarios mucho más grandes, y definitivamente lo ves, tanto en algunas de las ubicaciones interiores, como también obviamente en los grandes espacios abiertos”, mencionó Rayner. “Para hacer eso, nos valimos de varias tecnologías y de una serie de herramientas que Epic había hecho con Unreal Engine. Por nuestra parte también invertimos en crear sistemas propios para llegar al nivel de detalle que deseábamos, mejorando la transferencia de datos y texturas.”

Estos cambios permiten cosas muy impresionantes. Según declaraciones de Rod Fergusson, director de The Coalition, Gears 5 cuenta con escenarios hasta 50 veces mas grandes que cualquier versión previa de Gears.

Y todo esto, en el mismo hardware. De hecho, puedes recorrer cada uno de los escenarios de punta a punta sin pantallas de carga ni fallos o disminución en detalle, gracias a las nuevas características de streaming o transferencia de datos, algo que ya vimos en juegos cono por ejemplo Forza Horizon 4.

Gears 5 cuenta con escenarios hasta 50 veces mas grandes que cualquier versión previa de Gears

El truco para lograrlo, esta en lograr reducir la carga de la CPU para que pueda encargarse de estas tareas. Por eso se cambiaron varias funciones, como por ejemplo las de Tessellation (dibujo de patrones), para que se ejecuten en la GPU, liberando al procesador para poder hacer otras cosas.

¿Raytracing?

Algo que sorprendió de la entrevista, es que mencionaron la palabra de moda: Raytracing. Claro, el abuso de esa palabra da claros indicios de venta de humo. Ahora, ¿Están vendiendo humo con relación a esto?

Rayner afirmó: “Tenemos algunas sombras por Raytracing como parte de nuestras técnicas de iluminación. En nuestros mapas, las sombras que están más lejos están realizadas por Raytracing mientras que las más cercanas son shadow maps en cascada, por lo que son totalmente dinámicas. Eso realmente permite obtener sombras de mayor calidad, pues las sombras realizadas con Raytracing se vuelven más suaves a medida que se alejan.”

Rayner solo mencionó tímidamente el uso de esta técnica en el juego, y no se subió al tren del hype declarando cosas que no son. Sin embargo, con esta mención da a entender hacia donde apuntan para la próxima generación. “Todo el trabajo se hace en la GPU, tanto las sombras pre-calculadas como las hechas por Raytracing. Este es un trabajo de bajo nivel, que funciona en todas las plataformas, en lugar de requerir una GPU con soporte específico para de Raytracing. Por ésa razon, este código funciona en la Xbox One, funciona en la Xbox One S, X, así como en la PC.”

Multijugador mejorado

Pese a que todo lo anterior es muy impresionante, Rayner hace mención de otro logro importante en esta nueva franquicia: los nuevos servidores para los modos multijugador.

El primer cambio que hicieron en los servidores, fue mejorar los servidores para permitir un Tick rate de 60hz, el doble de los 30hz que tenían hasta ahora. Este rate indica la cantidad de veces por segundo que el servidor actualiza el estado de la partida. A mayor Tick rate, se consigue una menor latencia y una experiencia online mas fluida.

Además de esto, Gears 5 será el debut de la nueva tecnología de matchmaking llamada TrueMatch. Según Rayner, este nuevo sistema de matchmaking esta basado en Machine Learning, “optimizará las partidas basándose en la población de los servidores. Esta tecnología permitirá encontrar partidas con alta performance y baja latencia, permitiéndonos un mejor matchmaking. Y todo esto esta disponible en juego cruzado”, entre PC y Xbox.

Un salto que promete

Por todo lo que hemos visto, Gears 5 promete ser un juego que será un salto enorme en calidad para la saga, tanto en PC como en Xbox.

¿Serán estos los ingredientes que necesita para ser el juego mas imprresionante de la actual generación? Estamos a pocos días de comprobar por nosotros mismos si el portento tecnico que describimos, esta a la altura de todo lo demas. Por lo pronto, los subscriptores de Game Pass Ultimate o quiénes compraron la versión Ultimate del juego, podrán disfrutar del mismo desde el 5 de septiembre.

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